Es una maravilla. Sin peros. Una herramienta pedagógica de primera. Y sus creadores, los amigos de Command Post Games, me han dado permiso para publicar aquí las reglas en castellano. Este año, mi caja de herramientas para formación se centra en este juegazo, en el Littoral Commander de Sebastian Bae y en el Quick de Brian Train. Un trío de Ases.
Pasemos a la presentación de este estudio-wargame, traducida de su web oficial:
¿Qué es Pub Battles?
Pub Battles es un sistema de juego para disputar batallas de la era del mosquete. En lugar de las tediosas minucias de las tácticas de pequeñas unidades, su gran escala (Cuerpos y Divisiones) se centra en las grandes cuestiones estratégicas de la lucha en una batalla entera. Su énfasis en la Logística realista, la Niebla de Guerra y las limitaciones de Mando y Control, lo convierten en el favorito de los militares para el entrenamiento de oficiales hoy en día.
¿Por qué se llama Pub Battles?
Su rápida preparación y tiempo de juego (1-2 horas), y su pequeño tamaño hacen de este un juego que puedes jugar en tu restaurante o pub favorito.
Los bloques de madera y los mapas de lona real son resistentes al agua y lo suficientemente duraderos como para sobrevivir jugando en el exterior.
¿Cómo funciona?
Logística
Cada unidad debe rastrear el suministro fuera del mapa a lo largo de la LdC de su bando. Si no pueden, cuentan como destruidas para la victoria al final de la partida.
Cada bando tiene Trenes de Suministros. Cuando tus unidades luchan, se desgastan. Para que vuelvan a estar fuertes y frescas, deben estar al alcance de un tren de suministros desembalado. El problema es: una vez que un tren de suministro se desembala, no puede moverse. Quedan bloqueados durante el resto de la batalla.
En esencia, tus trenes de suministros desembalados se convierten en tus puntos de victoria en el mapa. Si tu tren es saqueado o tienes que moverlo, ¡pierdes!
Así que en lugar de que el diseñador del juego te diga que tienes que mantener esta colina porque era importante para los generales históricos de la época, TÚ estableces tus propias posiciones de PV en el mapa, desembalando tus trenes de suministros.
Esto da a las batallas un aire muy estratégico. A medida que se desarrolla la batalla, tienes que decidir cuándo y dónde quieres luchar. ¿Dónde quieres formar una línea? ¿Dónde crees que puedes resistir? ¿Quieres librar una batalla importante aquí? Dependiendo de cómo evolucionen las cosas, puede que sea mejor llevar a cabo una acción dilatoria durante un tiempo y luego retirarse del campo. ¿Cuándo y dónde te comprometes a librar una batalla a gran escala? Todas estas son decisiones estratégicas críticas con las que los jugadores deben lidiar.
Niebla de guerra
No tienes un control divino para mover todas tus piezas a la vez en perfecto concierto cada turno. Ambos ejércitos mueven un Cuerpo a la vez mediante «tiradas» aleatorias. Así que no sabes quién moverá primero: ¿el enemigo o tú? El movimiento por Cuerpos modela la naturaleza aleatoria y caótica de las maniobras en un campo de batalla real. ¿Cómo planeas un ataque si no estás seguro de quién irá primero? ¿Estará el enemigo allí cuando te muevas? ¿Lanzará un ataque preventivo o huirá?
Las piezas están en bloques ocultos. La calidad de las unidades refleja el número de impactos que pueden recibir en un combate: 1-Destacamento, 2-Milicia, 3-Veterano, 4-Elite. Además, los Cuarteles Generales pueden ocultar unidades fuera del mapa en su carta de Reserva. ¿Es realmente débil el enemigo? ¿Cuántas le quedan en Reserva? No puedes saberlo con seguridad. ¿Cómo se mueve el enemigo? ¿Se muestra débil? ¿Es sólo una treta?
En muchas batallas (dependiendo del escenario) el orden de batalla es incierto. ¿De dónde vendrá el enemigo? ¿Cuántas fuerzas tienen en realidad? ¿Cuándo llegarán? Esto te obliga a luchar con incertidumbre: como tienen que hacerlo los verdaderos generales.
Mando y control
Tu incapacidad para mover todo tu ejército a la vez de forma concertada está modelada por el Chit Pull. Además, necesitas estar al alcance de un Cuartel General para atacar. Tus Cuarteles Generales no pueden estar en todas partes. ¿Qué parte de tu línea es más crítica para mantener el mando?
Hay otra forma crítica de ejercer el Mando y Control: Alterar el tempo. Algunos generales eran maestros en esto. ¿Ha elegido el enemigo moverse ahora? ¿Quieres adelantarte a él y mover primero? saca con el dado tu valor de HQ o menos y ¡puedes hacerlo! Tal vez te eligieron para mover primero pero no quieres. Quieres que el enemigo mueva primero. Bien, entonces haz una tirada de Alterar para Retrasar tu movimiento. Tal vez puedas lograrlo.
En el mundo real, no puedes calcular de antemano las probabilidades perfectas para el ataque perfecto. Eso no es lo que hacen los generales. Hay muchas cosas que escapan a su control. No puedes microgestionar cada brigada y regimiento de la batalla. Das las órdenes, pero ¿quién sabe cuándo se moverán realmente? Puedes intentar acelerarlos o ralentizarlos.
Sí, puede ser frustrante. Bienvenido a las presiones del mando real. Esto es parte de lo que hace que las Pub Battles sean tan realistas y precisas. Un modelo fantástico de combate en la era del mosquete.
En parte por eso a los militares les encanta usarlo para entrenar.
¿Se puede jugar al solitario?
SÍ. Los militares lo utilizan a menudo para jugar en equipo con más de 3 jugadores en cada bando. Sorprendentemente, también funciona muy bien en solitario.
Mover sólo un Cuerpo a la vez te facilita concentrarte sólo en lo que sabe ese comandante. No sabes quién moverá a continuación. Este sistema genera una fantástica narrativa de juego sobre cómo se está desarrollando la batalla mientras juegas.
El movimiento aleatorio también significa que no puedes estar seguro de cuándo llegarán los refuerzos. Cada partida es muy diferente, lo que le confiere un enorme valor de rejugabilidad.
¡Este es un juego que se juega!
Aquí tenéis las reglas, en su versión 3.2, traducidas y para su libre descarga:
Para terminar, no dejen de visitar la página de otro apasionado de este wargame definitivo: Pub Battles: Home Brew