Traducción del artículo de Brian Train: Thinking About and Through Abstract Games, publicado en el Número 2 de la revista YAAH! de Flying Pigs Games.
Los juegos mencionados en el artículo por el señor Brian es disponibles para su descarga en la opción Print and Play de la revista. Nosotros los utilizaremos en futuros talleres, traducidos al castellano.
Contexto:
La idea de traducir y compartir este artículo surge de una fructífera correspondencia con su generoso autor. El señor Brian Train me ofreció unas muy útiles orientaciones sobre el uso de juegos para entrenar las habilidades de mi alumnado en mis talleres. Hace poco realicé un experimento piloto en Zaragoza con Littoral Commander (de Sebastian Bae) y Where are comming Niniveh! (juego en cuyo diseño también participó el señor Brian) con un grupo sin experiencia previa en wargames o simuladores. El objetivo era entrenar ciertas habilidades de toma de decisiones, trabajo en equipo y liderazgo, así como el acercamiento a herramientas como el AAR y el OPORD. En la entrada Simulando la Guerra 2. Herramientas profesionales: Littoral Commander, se comentaba por encima el asunto.


El taller piloto pudo considerarse un éxito, ya que gracias al buen diseño de ambos materiales y a la adecuada facilitación pudimos introducir en un nuevo campo de trabajo a una docena de personas neófitas en el tema. Al comentar el asunto con Brian , me sugirió probar con otros materiales, ya que él mismo se declara fan, según me comentó literalmente: «de los juegos políticos, y he diseñado un par que podrían ser buenos para tus propósitos tal y como los describes, porque tratan sobre el liderazgo y la toma de decisiones, y son jugables por pequeños grupos de personas».
Se refería a sus extraordinarios CAUDILLO y RED GUARD. éste último acaba de ser actualizado en Wargame Vault con las traducciones al español que realicé para mi grupo y para el señor Brian.
En relación al uso del Nineveh, al ponerle al corriente de lo sucedido en Zaragoza, don Brian me recomendó el uso de ese tipo de simuladores asimétricos, ya que según sus palabras «Una de las mejores cosas que se pueden hacer para enseñar a pensar a través de los juegos es jugar a juegos con información oculta, o asimetría definida. Aquí es donde los juegos abstractos pueden funcionar bien; hace un tiempo escribí un breve artículo sobre este tipo de cosas y sobre cómo ayudé a la Naval Postgraduate School a ponerlo en práctica». Y como es buena idea hacer caso a los que saben de lo que hablan, me puse manos a la obra.
Ese es el artículo que he decidido traducir y compartir con ustedes (previo permiso del autor) y puedan así abrir un nuevo campo de trabajo, tal y como estoy haciendo con mis grupos de aprendizaje. Antes de todo, ¡Gracias señor Brian Train por su correspondencia, sus conocimientos y su cortesía!
Pensar en y a través de los juegos abstractos
A Benjamín Franklin le encantaba el ajedrez. Siempre estaba dispuesto a jugar. En la ilustración, el año es 1774 y está jugando con Caroline Howe, hermana del Almirante Lord Richard Howe y del General William Howe, que comandaría las fuerzas británicas durante la Guerra de la Independencia Estadounidense.
Le gustaba tanto el ajedrez que en 1786 escribió un ensayo sobre él, titulado «La moral del ajedrez»:
«La vida es una especie de ajedrez, en el que a menudo tenemos puntos que ganar y competidores o adversarios con los que luchar, y en el que hay una gran variedad de sucesos buenos y malos que son, en cierta medida, el efecto de la prudencia o de la falta de ella.
Así pues, jugando al ajedrez podemos aprender: 1º, Previsión, que mira un poco hacia el futuro, y considera las consecuencias que pueden acompañar a una acción… 2º, Circunspección, que examina todo el tablero de Ajedrez, o la escena de la acción: – la relación de las diversas Piezas, y sus situaciones; … 3º, Precaución, para no hacer nuestras jugadas demasiado precipitadamente….»
En este breve artículo me gustaría hablar de Army of Shadows, Guerrilla Checkers y Uprising como ejemplos de juegos abstractos para discutir a la luz de los puntos que Ben Franklin planteó, y su valor en el desarrollo de otras habilidades.
Pero primero, un poco de historia: en 2011 me invitaron a visitar la Naval Postgraduate School (NPS) en Monterey, California, para hablar de un proyecto para desarrollar parte de un sitio web que apoyaría el Programa de Becas de la Defensa Regional para Combatir el Terrorismo (CTFP). En el marco del CTFP, oficiales de ejércitos extranjeros asisten a cursos de formación y adiestramiento, tanto en su propio país como en centros de Estados Unidos, para adquirir la capacidad de crear, gestionar y mantener sus propios programas antiterroristas.
Uno de los retos de cualquier formación es conseguir que se quede en el alumno, y que el alumno se quede con ella. Programas como el CTFP pretenden construir una red internacional y en constante desarrollo, y es vital mantener a los antiguos alumnos hablando y en contacto entre sí. La NPS, como centro principal para impartir formación en el marco del CTFP, estaba desarrollando el sitio web Global Education and Collaboration Community Online (GlobalECCO), para apoyar a los estudiantes y antiguos alumnos del programa. Además de recursos impresos y visuales sobre diversos aspectos de la lucha contra el terrorismo, el sitio web contaría con un portal de juegos. Los alumnos actuales y antiguos y el profesorado del CTFP podrían participar en juegos de estrategia en línea, para fomentar la camaradería a través de partidas amistosas y competitivas, y ampliar y mejorar las capacidades de pensamiento específicas. También sería un recurso que el profesorado podría utilizar para complementar sus clases.
El primer principio del aprendizaje basado en juegos es que el juego utilizado debe enseñar principios y dinámicas sencillos y básicos de forma rápida e interesante. Todo lo demás son detalles adicionales o estorban. Al debatir con el profesorado y el personal del NPS qué tipo de juegos desarrollar para el sitio web, pensamos que combinando juegos sencillos con una estrategia profunda tendríamos más posibilidades de crear experiencias para los jugadores que les permitieran seguir adelante con la competición mental. No queríamos que tuvieran que luchar con el lenguaje de las reglas, ni con una interfaz de usuario difícil y detallada para un intento de «simulación» que también podría llevar consigo una carga ideológica o cultural no deseada.
Elegimos Guerrilla Checkers para el sitio porque combinaba dos conocidos juegos clásicos con una mecánica sencilla, y creaba algo nuevo con una estrategia sorprendentemente profunda. Diseñé este juego en 2010. Había estado trabajando con otras personas en un juego sobre Afganistán, y una mañana, a eso de las tantas de la noche, me quedé mirando al techo y pensando en los insurgentes y los contrainsurgentes que había allí. Ambos bandos, aunque ocupaban la misma parte del mundo al mismo tiempo, abordaban el terreno físico (crestas, barrancos, carreteras) y el terreno humano (pueblos, tribus, relaciones) de formas completamente distintas. ¿Por qué no tener un juego en el que los dos bandos jueguen con piezas muy diferentes que funcionen de formas muy distintas, pero que utilicen el mismo tablero con el mismo objetivo final de neutralizar al enemigo? No hay muchos juegos abstractos así, pero me gustaba la idea de la asimetría entre jugadores, y Army of Shadows y Uprising seguirían con este concepto.
También estuvimos de acuerdo en que queríamos un juego para el sitio que pusiera de relieve los desajustes esenciales entre los antagonistas de una insurgencia: poca información frente a mucha información, y poco poder frente a mucho poder. Hablé de ello con Michael Freeman, profesor del NPS, y creé Army of Shadows y Uprising, dos diseños muy diferentes de esta idea general.
Ambos juegos tienen algunos puntos en común:
-En primer lugar, la concepción del tablero como una superficie simétrica vacía, con el objetivo último en su centro. El Nexo y la Capital representan una concentración o «cima» de poder o legitimidad para el Estado, por lo que deben ser defendidos; mientras tanto, el rebelde o insurgente avanza desde el «hinterland» político/organizativo -no geográfico- para ocuparlo mediante procesos de sigilo y crecimiento.-Ambos juegos se ven forzados a llegar a un clímax si el jugador Rebelde quiere ganar; en Army of Shadows, tiene que dominar el espacio alrededor de la Capital, y en Uprising debe declarar la Revolución y desmantelar el Estado (eliminando a todos los Agentes).
-Ambos juegos son juegos «a ciegas» en los que el jugador Insurgente puede verlo todo y hacer movimientos en consecuencia, y el jugador del Estado sólo puede descubrir información mediante Interrogatorios y sondeos.
-La asimetría esencial de las fuerzas -pocas piezas o Agentes del Estado pero imposibles de matar (es decir, hasta la Revolución), y numerosos pero frágiles Insurgentes- también se enfatiza en ambos juegos. Un toque poco común es dar al jugador del Estado la opción de elegir qué hacer en ambos juegos cuando captura una pieza Insurgente. Puede matarla inmediatamente, eliminándola de la partida, o mantenerla prisionera, lo que le dará algunas ventajas adicionales, ¡aunque hay una pequeña posibilidad de que un prisionero escape!
Army of Shadows se implementó para la web con el nombre de Asymmetric Warfare. Además de Guerrilla Checkers, el sitio también incluye InfoChess (una variante del ajedrez diseñada por John Arquilla, otro miembro de la facultad de NPS) y varios juegos menos abstractos sobre la propagación de ideologías, la financiación de redes terroristas y el dilema entre estabilidad y legitimidad al que se enfrentan los gobiernos que se enfrentan a insurgencias internas. Mientras tanto, seguí regalando copias de Guerrilla Checkers y Uprising que había hecho yo mismo, en convenciones de juegos y conferencias a las que asistía.
El valor de los juegos abstractos
Volvamos a Ben Franklin. Él entendía que los juegos nos ayudan a pensar en cómo funciona el mundo de formas nuevas y a cambiar las perspectivas. Todas las sociedades juegan; el juego en sí es una experiencia humana universal. Esta es una de las razones por las que los juegos nos proporcionan tantas metáforas en todos los idiomas.
Los juegos no sólo sirven para divertir, sino también para instruir, enseñar y moldear cerebros. Los juegos abstractos se han utilizado durante siglos como herramientas de enseñanza y ejercicios intelectuales para estudiantes militares y oficiales profesionales. Y en la sociedad civil, desarrollar destreza en el ajedrez, el Go u otros juegos «profundos» se consideraba antaño parte de la educación de un caballero.
Existen numerosas investigaciones sobre el desarrollo y la mejora cognitiva a través del ajedrez y otros juegos abstractos. La cita de Benjamin Franklin ilustra tres de las habilidades cognitivas y de pensamiento abstracto desarrolladas por el ajedrez: previsión, circunspección y cautela. Lo mismo podría decirse, en mayor o menor grado, de casi cualquier juego abstracto de estrategia, y a ellas yo añadiría otras habilidades como:
Fortalecimiento dela memoria, reconocimiento de patrones y manipulación de patrones. El Go es uno de los juegos más antiguos del mundo. Presenta piezas indiferenciadas y un tablero vacío en el que se van colocando piezas durante el transcurso del juego. Guerrilla Checkers, por supuesto, toma prestado del Go para el bando Guerrilla, y del juego de Las Damas (Checkers en inglés) para la mecánica del movimiento del jugador COIN y la capacidad de captura múltiple. Para jugar bien a cualquiera de estos juegos de mesa clásicos, tienes que ser capaz de reconocer los patrones clásicos y la disposición de las piezas, del mismo modo que tienes que aprender las combinaciones en el ajedrez. Por su parte, Army of Shadows requiere habilidades de memoria por parte del jugador estatal.
Una capacidad para crear y razonar alternativas, y para actuar sin disponer de información completa. Durante una partida a cualquiera de estos juegos, siempre habrá una amplia gama de movimientos posibles, y el jugador tendrá que ejercer su juicio sobre cuál es el óptimo. Army of Shadows y Uprising son juegos en los que la información incompleta es fundamental: los jugadores deben ejercitar su capacidad de decisión con esta limitación, para descubrir o engañar al adversario. (Curiosamente, nadie parece haber pensado en adaptar la idea de la información oculta al Ajedrez clásico hasta que se introdujo el Ajedrez «doble ciego», también conocido como Ajedrez Kriegspiel, hacia 1895).
La flexibilidad mental necesaria para apreciar la asimetría en las situaciones, es decir, ser capaz de invertir mentalmente los papeles y jugar desde la perspectiva de otro. Estos tres juegos abstractos se basan en un equilibrio asimétrico de fuerzas al principio, y en cada uno de ellos los jugadores ganan de distintas maneras. El objetivo didáctico es demostrar que las batallas rara vez o nunca son simétricas, ni en la estructura de fuerzas ni en el objetivo. Además, se juegan lo suficientemente rápido como para que en una hora se pueda jugar una o varias partidas por parejas en las que se cambien los papeles.
Todas estas habilidades son fundamentales para la resolución creativa de problemas. ¿Qué más se puede pedir para el desarrollo de un líder, analista u otro responsable de la toma de decisiones -o para el caso, para el desarrollo de tu propio cerebro?

Para terminar con el asunto, el señor Brian nos recomienda también echar un vistazo a los apuntes de una charla que dio a estudiantes en el US Army War College en febrero de 2021 sobre los usos de los juegos simples… se basa en parte en la presentación de los juegos abstractos pero tiene algún contenido extra sobre la paranoia y otras cosas interesantes, y sugerencias sobre otros juegos simples para usar: «The Uses of Simple games», las diapositivas, disponibles aquí: https://brtrain.wordpress.com/presentations/