En esta recopilación podremos ver lo avanzado que está el ejército canadiense en la valoración y posible uso de los wargames para mejorar el entrenamiento de sus tropas. A parte del uso de los Tactical Decision Games y los Tactical Exercise without Troops, sobre los que escribiré otro post, aquí nuestros socios canadienses escriben sobre cuatro juegos que cualquiera que tenga una cuenta de Steam y lea este blog, conocerá.
Fight Club? Commercial Off-The-Shelf (COTS) Personal Computer (PC) Wargames for Tactics Training

Traducción del artículo:
¿El club de la lucha? Juegos de guerra para ordenadores personales (PC) comerciales listos para usar (COTS) para el adiestramiento táctico
Por el Coronel Christopher Hunt, CD – 01 de marzo de 2022
La pandemia ha obligado al Ejército canadiense (CA) a adaptarse rápidamente y adoptar más herramientas que permitan el trabajo a distancia, la administración y el aprendizaje distribuido. La pandemia también ha interrumpido muchos cursos y ha afectado a la producción de formación durante el último año y medio. A medida que las Fuerzas Armadas Canadienses (CAF) avanzan en su reconstitución, se necesitarán herramientas formales e informales para mejorar la producción de formación y el desarrollo profesional (DP) en las CA. En este artículo se destacan algunos de los juegos de guerra constructivos para ordenadores personales (PC) desarrollados en los últimos años que podrían utilizarse para mejorar el adiestramiento táctico y el DP. Ofrezco observaciones y recomendaciones sobre tres wargames tácticos COTS que pueden contribuir al desarrollo de la perspicacia táctica de líderes de distintos niveles.
Cada uno de los tres juegos de guerra: Combat Mission Shock Force 2, Wargame (versiones Airland Battle o Red Dragon), y Armored Brigade tiene puntos fuertes y débiles para reforzar diferentes conjuntos de habilidades. Mis observaciones se basan en docenas de horas de experiencia con Combat Mission Shock Force 2 y Armored Brigade durante los últimos dos años, y cientos de horas con la serie Wargame durante los últimos 9 años. Más allá de las versiones básicas de cada juego, todos incluyen algún tipo de editor de misiones, algunos también incluyen editores de mapas, equipamiento y/o unidades, y algunos son «modificables», lo que significa que la comunidad de usuarios ha creado contenidos adicionales o «mods» que añaden o modifican nuevas unidades, equipamiento o elementos de juego. Es muy posible que los respectivos editores de juegos consideren la posibilidad de realizar trabajos o licencias adicionales para la CA con el fin de perfeccionar el software existente para apoyar mejor el entrenamiento táctico.
Combat Mission Shock Force 2
Combat Mission Shock Force 2 (CMSF 2) es un juego de guerra táctico en tercera persona en un entorno tridimensional que puede modelar escenarios desde el nivel de sección hasta el grupo de batalla. Está publicado por battlefront.com, que se enorgullece del realismo de sus wargames para PC. CMSF 2 es una versión modernizada de 2018 del anterior Combat Mission Shock Force (CMSF) que fue lanzado en 2007. De hecho, CMSF se utilizó como ayuda en las clases de táctica de la Escuela de Mando y Estado Mayor del Ejército de EE.UU. Tanto el CMSF como el CMSF2 comparten el mismo escenario de fondo. El escenario se desarrolló a mediados de la década de 2000 y plantea un grupo terrorista que coordina ataques simultáneos con bombas sucias en ciudades occidentales desde refugios seguros en Siria. Se descubre que el Gobierno sirio ha actuado en connivencia con los terroristas y una coalición invade Siria. El escenario de fondo se creó antes de la guerra civil siria, pero los escenarios tácticos y la campaña parecen aún más pertinentes dados los acontecimientos de los últimos años. Las mejoras de CMSF 2 incluyen gráficos de mucha mayor resolución, vehículos anfibios adicionales, guerra electrónica, drones, defensa aérea, munición de artillería de precisión y una amplia variedad de otras mejoras en la jugabilidad, la IA y el editor de misiones. Aunque el juego base se centra en las unidades sirias y del ejército estadounidense (incluidas las unidades pesadas y de la brigada Stryker), también se pueden adquirir contenidos adicionales para incluir unidades del USMC, del Reino Unido y de la OTAN (que incluye unidades canadienses, holandesas y alemanas con equipamiento de alrededor de 2010).
CMSF 2 puede jugarse por turnos (1 turno = 1 minuto) o en tiempo real. Dada la profundidad de la simulación, el modo por turnos es apropiado para la mayoría de los tipos de entrenamiento táctico. CMSF tiene un modelo de terreno 3D extremadamente detallado que incluye una variedad de tipos de terreno, elevación (incluyendo impactos en la línea de visión), así como edificios destructibles de varios pisos que pueden ser ocupados por personal desmontado. Estos edificios también responden razonablemente bien a los efectos de las armas. Esa fortaleza en el modelado del terreno también conduce a una de las limitaciones del CMSF 2: el software sólo puede generar un modelo del terreno para un máximo de 16 kilómetros cuadrados. Puede tratarse de 4 km x 4 km o de 2 km x 8 km, o de un área más pequeña, incluso de unos pocos centenares de metros cuadrados. Sin embargo, la calidad del modelado del terreno es excelente y puede incluir grandes zonas edificadas, incluidos pueblos y ciudades enteros. Esto hace que CMSF 2 sea ideal para escenarios centrados en la infantería hasta el nivel de batallón o escenarios de armas combinadas hasta el nivel de equipo de combate que se centran en el asalto a un objetivo o la ejecución de un bloque, en lugar de un avance hasta el contacto o la demora en una gran extensión de territorio.
La jugabilidad es la simulación más precisa que he visto fuera de los Simuladores Virtuales de Campos de Batalla (VBS) utilizados por EL CA, pero se centra en tácticas de pequeñas unidades en 3ª persona en lugar de la simulación en primera persona de soldados individuales. La modelización táctica es excelente. Por ejemplo, es absolutamente esencial ganar el tiroteo en CMSF 2 antes de asaltar posiciones enemigas, y/o hacer un uso generoso del fuego indirecto o del apoyo aéreo cercano (CAS) para suprimir al enemigo. La coordinación estrecha de fuego y maniobra es esencial, hasta el nivel de sección, con bases de fuego que sólo levantan el fuego en el último minuto para que un asalto tenga éxito. La supresión, la fatiga y otros efectos sobre la moral se modelan hasta el nivel de cada soldado. Los efectos de las armas y el movimiento del personal y los vehículos se modelan con gran precisión, incluso en relación con los demás. La munición se controla hasta el cartucho individual. El reabastecimiento no es posible, pero los escenarios tácticos representan un plazo de 2 horas o menos, por lo que es razonable. El fuego indirecto tiene tiempos de espera precisos a partir de las peticiones de fuego. Los disparos llegan más rápido con un Observador Avanzado (FOO) que con una Llamada de Fuego de Todos los Armas (AACFF). La artillería y el CAS están «fuera del mapa», pero sus efectos a la llegada se representan de forma bastante espectacular. Se pueden modelar los obstáculos, aunque la interfaz de usuario (UI) para abrir campos de minas es muy engorrosa y lenta (aunque eso también es realista). Más allá de la campaña y los escenarios canadienses que se incluyen en el módulo de la OTAN para su compra, se pueden crear misiones de batalla rápidas en cuestión de minutos y diseñar escenarios personalizados desde cero. CMSF 2 permite batallas individuales contra un oponente de la IA o batallas cara a cara de 2 jugadores en modos por turnos o en tiempo real.
La interfaz de usuario de CMSF 2 es complicada, por lo que se recomienda encarecidamente a quienes prueben el juego por primera vez que sigan la campaña tutorial y la guía incluida en el manual. Se necesitan entre 2 y 4 horas de juego para familiarizarse con todas las funciones. CMSF 2 también es más caro que otros programas que recomiendo.
Además de las misiones directas individuales o cara a cara, el CMSF 2 también podría utilizarse como control bajo común (LOCON) para ejercicios tácticos sin tropas asistidos por ordenador (TEWT). Los turnos de un minuto son ideales para que los comandantes de sección, pelotón y compañía hablen sobre cómo reaccionarían ante los últimos acontecimientos en un turno, y den instrucciones para los siguientes 1-10 turnos. También es posible ver cómo interpretaron sus instrucciones los subordinados y cómo se desarrollaron en la simulación.Wargame: Red Dragon
Wargame: Red Dragon es el tercero de la serie Wargame publicada por Eugen Systems, y fue publicado en 2014. Wargame: European Escalation incluye tierra y aviación (unidades de helicópteros) y se publicó en 2012; y Wargame: Airland Battle añadió aire rápido y se publicó en 2013. Wargame: Red Dragon añadió juego naval. Mientras que la tierra, la aviación y la aviación rápida se modelan razonablemente bien en el juego, el combate naval no es preciso ni convincente, y es mejor evitarlo. Wargame es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) orientado a la acción y ambientado en el periodo de la Guerra Fría, 1975-1991. La serie Wargame también es en 3ª persona, con modelos de terreno y equipamiento visualmente atractivos, pero tanto las distancias como el tiempo no se modelan con precisión. Los mapas no tienen un sistema de cuadrícula rígido, por lo que determinar el alcance efectivo de los sistemas de armas en los mapas se convierte en una cuestión de experiencia (adquirida rápidamente). Los mapas representan un área de aproximadamente 20 km x 20 km. Las batallas se desarrollan en tiempo real (con pausa) y suelen durar 20 minutos (sin pausa). En el modo de un jugador, con preparación y pausas para dar órdenes, normalmente se tarda unos 45 minutos en jugar un solo escenario. Cada batalla de «20 minutos» representa 1 día si se juega una campaña. Las batallas son a escala de grupo de batalla a grupo de brigada, con unidades modeladas a nivel de sección/vehículo.
La base de datos de equipamiento es muy completa, con literalmente cientos de piezas diferentes de equipamiento y tipos de unidades, docenas de países (incluido Canadá), y las capacidades relativas se modelan bien dentro de la jugabilidad. El juego está muy orientado a la acción y es visualmente atractivo y divertido, pero se sacrifica el realismo espacio-temporal. No obstante, la táctica de «piedra, papel o tijera» de las armas combinadas está muy bien modelada, y el éxito en el juego depende del uso eficaz del reconocimiento, el fuego indirecto y el apoyo aéreo, así como del uso de la infantería, los blindados y los antiblindados para facilitar o bloquear las maniobras de las armas combinadas. El juego recompensa las tácticas de armas combinadas adecuadas a nivel de equipo de combate y grupo de combate, y castiga sin piedad las malas tácticas. También castiga el hecho de no proteger activos de gran valor dentro de una burbuja de defensa aérea y, en el modo multijugador, los disparos de contrabatería requieren tácticas inmediatas de disparar y disparar. Wargame tiene modelado un sistema de reabastecimiento muy básico. Los gastos de munición y combustible se registran para cada unidad, pero los camiones/unidades de reabastecimiento repondrán todos los tipos de combustible y munición. En la práctica, los camiones de reabastecimiento son más importantes para las unidades antiblindaje, de defensa antiaérea y de artillería. No se modelan los obstáculos, y los ingenieros están limitados en el sentido de que son tratados como «superinfantería» en zonas urbanizadas.
Wargame: Red Dragon tiene modos multijugador que permiten de 2 a 20 jugadores, es decir, hasta 10 contra 10 jugadores. Esto permite que Wargame se utilice como un tipo diferente de ayuda al entrenamiento que CMSF 2. Por ejemplo, en el King’s Own Calgary Regiment (KOCR), tuvimos sesiones de DP sobre tácticas de armas combinadas con 4-5 oficiales, en las que cada uno controlaba un equipo de combate de una subunidad diferente dentro de un grupo de batalla que realizaba un avance contra 1 jugador designado como OPFOR, y un oficial superior como control ejecutivo/control superior (EXCON/HICON) que daba órdenes por radio en simspeak a las subunidades y también detenía la simulación cuando era necesario para discutir las lecciones tácticas, y lavar en caliente las partes buenas y malas del «rastro». Las sesiones de DP tuvieron una buena acogida, fueron fáciles de organizar y requirieron muchos menos recursos que el VBS o el software de simulación táctica y de conflictos conjuntos (JCATS). También se complementaron con algunos «combates divertidos» informales por las tardes a horas preestablecidas, en los que los oficiales podían conectarse a un servidor compartido desde sus casas y enfrentarse por el derecho a presumir. Wargame es modificable, y hay mods que incluyen unidades hasta la actualidad, aunque se necesitaría más trabajo para generar un orden de batalla canadiense contemporáneo preciso. Se puede hacer un proxy razonable combinando ciertas unidades de la OTAN como sustitutas, es decir, Leopard 2 alemanes, LAV-25 del USMC, etc.
La serie Wargame tiene unos cuantos años, por lo que los precios son muy razonables.Armored Brigade es un juego de guerra táctico centrado en operaciones de armas combinadas que tiene como telón de fondo una Guerra Fría en plena ebullición, con posibles fechas de enfrentamientos que van de 1965 a 1991. Ofrece mapas de hasta 15 km x 15 km que son básicamente mapas topográficos de arriba abajo. Hay una gran base de datos de unidades y equipos que se modelan con precisión en términos de capacidades. El equipo y las unidades utilizan símbolos tácticos tradicionales de la OTAN, por lo que la experiencia de juego se acerca mucho más a una experiencia del tipo JCATS, aunque diseñada para uno o dos jugadores. El tiempo y el espacio, y el movimiento de los equipos están bien modelados, al igual que el fuego indirecto y el CAS, pero una vez más, los gráficos no son «bonitos» como en CMSF 2 y la serie Wargame. Los obstáculos, el clima y la moral también están modelados al detalle, lo que aumenta aún más el realismo del juego.
NT: He utilizado el Combat Mission Black Sea desde Steam para estudiar la escalada militar del conflicto en Ucrania, con éxito. No he utilizado los otros dos, pero probaré el Armored Brigade después de leer este artículo.
Armored Brigade cuenta con una amplia base de datos de equipos y unidades que puede editarse fácilmente (función integrada). Dado que Armored Brigade se centra en símbolos tácticos, sería fácil crear unidades contemporáneas equipadas con LAV 6, M777, etc. También hay un editor de misiones y un creador de escenarios de batalla rápida que permite crear nuevas misiones fácilmente. Armored Brigade está disponible en Steam.
Recomendación:
El CADTC debería investigar el uso de los wargames discutidos aquí como una ayuda de entrenamiento formal para el Curso de Operaciones del Ejército (AOC), el Curso de Operaciones Tácticas del Ejército (ATOC), seleccionar otros cursos dirigidos por el Centro de Entrenamiento de Combate (CTC), así como para el entrenamiento de continuación y PD dentro de otras formaciones y unidades. Esta investigación debería incluir opciones para personalizar aún más dichos wargames con el fin de aumentar su relevancia para los requisitos de formación de los CA. El potencial de estos wargames como ayudas informales para la formación debería compartirse con las unidades y formaciones, y debería preverse la posibilidad de cargarlos en los ordenadores DWAN apropiados y/o a través de Defence 365. Las formaciones y unidades también deberían investigar opciones para promover competiciones informales de táctica y clubes sociales que utilicen dichos wargames y otro software COTS, como Discord/Sim-speak, para reforzar informalmente las habilidades de perspicacia táctica de los líderes de combate.
En resumen
Hay algunos grandes wargames COTS para PC que podrían ser ayudas de formación rentables para mejorar la formación táctica y la perspicacia táctica de los líderes de combate en el Ejército canadiense. Ninguno es perfecto y todos tienen sus nichos, pero también hay un enorme potencial si el sistema de formación no sólo puede identificar más formas de utilizar estas herramientas de software en la formación, sino adaptar aún más las herramientas (tal vez con la ayuda de los desarrolladores originales del juego) para satisfacer mejor las necesidades de la CA.
Mientras el CADTC considera ese potencial, las formaciones y unidades aún podrían proceder informalmente con alguna experimentación de bajo nivel, y ciertamente fomentar algunos juegos de guerra semiestructurados y casuales, mediante la organización de competiciones y «clubes» aprovechando la capacidad multijugador ya incorporada en este software para permitir a los líderes de combate competir entre sí desde sus hogares. Una iniciativa de base del ejército británico, el UK Fight Club, ya ha adoptado este enfoque. Sin embargo, hablan de ello y están dispuestos a compartir sus experiencias y su trabajo con los aliados. Es hora de que el CA forme algunos capítulos de clubes de lucha y añada más herramientas a nuestra caja de herramientas de formación y PD.
Este otro artículo es una reseña sobre el clásico Operational Art of War IV, de Matrix Games.
War Game Review By Dave Banks – Febuary 28, 2022

Traducción de la reseña:
Operational Art of War IV, de Matrix Games. Simulación por ordenador de operaciones de combate en formación.
NT: Es de los primeros juegos que engrosó mi biblioteca de Steam y vale cada euro que pagué por él.
Disponible: En Matrix Games online y Steam.
Antecedentes: A menos que los oficiales del ejército canadiense tengan la suerte de servir con las fuerzas aliadas, su exposición a las operaciones a nivel de brigada y superiores probablemente se limitará a asistir a la Escuela de Mando y Estado Mayor, o a participar en un ejercicio UNIFIED RESOLVE o MAPLE RESOLVE. Las oportunidades de pensar, planificar y combatir a nivel de formación son difíciles de encontrar. Pero, como aprendió el Ejército alemán a finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, un ejército pequeño aún puede educar a sus oficiales para que piensen «hacia arriba y hacia afuera», de modo que cuando llegue la guerra, los fundamentos de la lucha con armas combinadas a nivel de formación ya estén inculcados en una teoría bien ejercitada. El juego Operational Art of War IV proporciona una herramienta útil, desafiante y rentable para introducir, mantener y perfeccionar esos fundamentos.
Acerca del juego: La primera versión de Operational Art of War (OAW) se introdujo en 1998 y ahora está en su cuarta iteración. Aunque el juego tiene la capacidad de representar el combate desde el nivel de subunidad hasta el de grupo de ejército, su mayor fuerza reside en la representación de los niveles de brigada/división/cuerpo. Se trata de un juego de tipo «hexágono y ficha» bastante estándar, cuya apariencia puede recordar a la de un juego de mesa, con gráficos de mapa básicos y simbología estándar de la OTAN en las fichas. No se deje engañar. Bajo el capó se encuentran los resultados de años de mejoras en el diseño del juego que le permiten considerar una amplia gama de factores como el terreno, el clima, la fatiga, el atrincheramiento, el suministro, los tipos de armas, el apoyo aéreo, las capacidades de los vehículos y el mando y control cada vez que resuelve digitalmente una acción de combate.
Escenarios: El juego incluye alrededor de 100 escenarios que van desde la Guerra Civil Americana, las dos Guerras Mundiales, Corea, Vietnam hasta la Tormenta del Desierto y futuros conflictos hipotéticos. Un potente editor de escenarios te permite modificar cualquiera de estos escenarios o crear los tuyos propios. Cientos de escenarios más están disponibles a través de la comunidad de juegos en línea. Los escenarios te dan la oportunidad de examinar los muchos «y si…» de la historia militar.
Jugabilidad: OAW IV utiliza un sistema basado en turnos conocido como ‘Yo voy-Tú vas’ que es similar al utilizado en cualquier juego de mesa, aunque a medida que las condiciones cambian el juego decidirá qué jugador, humano o Inteligencia Artificial (IA), tiene la iniciativa de ir primero. Se reciben refuerzos (¡o no!), se mueven y despliegan fuerzas y se resuelven los combates. Las partidas pueden durar desde 15 ó 20 turnos hasta más de 100, dependiendo del escenario. Las partidas pueden jugarse con cualquier bando, ya sea humano o IA, o «cara a cara».
Puntos fuertes:
-Una poderosa y profunda representación del combate terrestre en formación que requiere que los jugadores piensen con antelación en aspectos como los fuegos de apoyo, las rutas de suministro, la fatiga y el clima;
-Una amplia gama de escenarios que permite a los jugadores estudiar los enfrentamientos de todos los grandes conflictos desde mediados del siglo XIX; y
-Un potente editor que permite a los usuarios crear casi cualquier escenario que se les ocurra.
Puntos débiles:
-Aunque OAW IV representa operaciones aéreas y marítimas, éstas son en realidad elementos de apoyo a las operaciones terrestres. El juego puede representar el combate en estos dominios, pero lo hace mejor cuando representa los efectos de estos componentes en la lucha terrestre;
-El juego no representa tan bien el combate por debajo del nivel de batallón como a partir de la brigada. Hay muchos otros juegos disponibles que hacen un trabajo mucho mejor al representar el combate táctico de nivel inferior; y
-El editor de escenarios por sí mismo vale el precio del juego, pero requiere cierto esfuerzo para dominar sus funciones.
Uso del juego como herramienta de aprendizaje:
-Juega un escenario por tu cuenta junto con la lectura de un buen estudio de batalla o campaña. Yo hice esto con la Ofensiva de las Ardenas: después de jugar con ambos bandos, comprendí mucho mejor por qué la campaña se desarrolló de la forma en que lo hizo;
-Utilizar una imagen proyectada de una partida en pantalla grande o virtualmente para apoyar la enseñanza de un estudio de caso o como preparación para una visita al campo de batalla;
-Llevar a cabo una batalla de juego libre «fuerza contra fuerza» para desarrollar la capacidad de conceptualizar a nivel de formación contra un enemigo vivo; o bien
Mediante el editor de escenarios, utilizar el juego como vehículo para un juego de guerra de curso de acción (COA) o planificar un juego de guerra.



Para terminar, la propuesta del Major Scott Roach Canadian Joint Warfare Centre – Wargaming