Primer módulo de los simuladores District Commander de Contrainsurgencia creados por el amigo Brian Train. Traducción al castellano de las reglas y tablas del módulo, cuyo material original está disponible en abierto para su descarga y Print and Play en la página de su autor.
Este material está traducido con la autorización del gran diseñador de wargames Brian Train, al que agradezco profundamente su estrecha colaboración con mi blog y con mis proyectos pedagógicos.
El autor del módulo realizó una presentación del mismo en la SDHitscon On Line en marzo de este año (2023), presentación que he traducido y que comparto a continuación:
DISTRICT COMMANDER MARACAS (2019)
Este es el primer módulo publicado de una serie de juegos en los que empecé a trabajar en serio en 2012.
Se me ocurrió la idea de por qué no tomar una página del viejo libro de cuadrijuegos SPI y
crear un conjunto de reglas básicas para que la gente las aprendiera desde el principio, con
conjuntos exclusivos de reglas que reflejaran la naturaleza peculiar de los diferentes conflictos a
través de ligeras adiciones, excepciones y cambios a esas reglas básicas.
Ciertamente, ninguna revolución, insurgencia, guerra de guerrillas o cena es exactamente igual a
otra, pero pensé que había ciertas operaciones básicas que eran comunes a todas y cada una de las
fuerzas armadas que participaban en el conflicto: tienes que desplazar a tu gente y tus cosas,
tienes que hacer algo con la población civil, tienes que conseguir u organizar más bienes,
etcétera.
Acabé publicando cuatro volúmenes en el sistema, a través de Hollandspiele, que siempre está
interesada en adquirir juegos sobre temas inusuales o con tratamientos inusuales.
El primero fue Maracas, en 2019, sobre la contrainsurgencia contemporánea en la capital de la gran
ciudad de la nación ficticia de Virtualia. A este le siguieron juegos que tenían lugar en
provincias de Vietnam en 1969, Afganistán en 2009 y Argelia en 1959.
Entidades (quiénes son los organismos, organizaciones, etc. que actúan y cómo se relacionan) En
general, ambas partes tienen:
Unidades de combate tanto paramilitares como regulares. La escala de las unidades es realmente
variable; pequeños grupos más o menos para los Insurgentes, compañías y batallones para el
Gobierno. Estas unidades se clasifican por Inteligencia (encontrar o evadir al enemigo), Calidad de
la Tropa (que importa más que la potencia de fuego) y Operaciones Cívico-Militares.
Activos, que son una subclase de unidad de combate. Representan pequeños grupos de tropas o
equipos especializados que normalmente operan en apoyo de las Unidades de Combate, para dotarlas de habilidades especiales temporales. Peculiar a este módulo son cosas como redes de informadores y nodos de mando insurgentes.
Unidades de Infraestructura. Estas unidades representan a las autoridades políticas y
administrativas locales (ya sea el gobierno nacional, o el gobierno Insurgente «en la sombra») y
también características ambientales inamovibles o mejoras que apoyan las operaciones (por ejemplo, instalaciones de entrenamiento, escuelas, pozos, cuarteles, casas seguras, escondites de armas o alimentos, túneles). Son necesarios para varios propósitos: para dar al jugador Insurgente un lugar donde desplegar sus unidades reorganizadas; y para que ambos bandos recluten o promuevan Milicias, para ayudar a las Áreas a recuperarse de ser Aterrorizadas, y para ganar Puntos de Victoria mediante el control de la población civil.
El módulo Maracas también incluía facciones de Actores No Estatales: la mecánica de juego Terror
muestra cómo la vida normal se rompe en un estado de desorden civil y violencia crónica aunque
espasmódica. La Milicia No Estatal y las facciones Criminales muestran que las fuerzas no
gubernamentales surgirán para llenar el vacío del orden social roto y la ausencia de aplicación de
la ley, en forma de figuras de autoridad local o señores de la guerra y jefes de bandas (quién es
quién depende de tu punto de vista, supongo).
Actividades (lo que hacen los jugadores en el juego)
Ambos bandos tienen menús asimétricos de operaciones que pueden hacer, durante una Fase de
Operaciones interactiva. Hay una división general entre Misiones Tácticas y No Tácticas. Las
misiones tácticas como Patrullar, Atacar o Mover pueden hacerse varias veces seguidas por un grupo dado de unidades, pero cada vez cuesta un Punto de Tarea hacerlo. Las misiones no tácticas como Construir Infraestructura, Reclutar, Intimidar, etc. pueden hacerse sólo una vez, por el mismo precio que una misión Táctica, porque se supone que la tarea lleva mucho tiempo pero no tantos recursos ni tanta planificación.
Las acciones del juego se resuelven sin dados. En su lugar, los jugadores comienzan cada turno
con un conjunto de Fichas de Azar, que tienen puntuaciones que actúan como modificadores
dependiendo de lo que se intente hacer. Es como si pudieras elegir tus tiradas de dados de
antemano; la aleatoriedad viene de la selección aleatoria inicial al principio del turno, y de las
decisiones tomadas por cada jugador debido a las puntuaciones desiguales de las fichas… puede que quieras jugar una ficha que no sea buena para una situación en particular, con el fin de guardar una mejor para una situación diferente más adelante.
Ambos bandos intentan acumular Puntos de Victoria para ser los primeros en llegar a un total
determinado, pero ganan estos puntos de diferentes maneras, según uno de los cuatro esquemas de Estrategia -además estas estrategias pueden cambiar en ellos hasta varias veces durante una
partida, por lo que puede ser un reto equilibrar lo que crees que necesitas hacer con lo que tus
superiores creen que es importante que hagas.Tiempo y Espacio
El tiempo por turno es indeterminado, pero puede considerarse de varias semanas por turno o más,
porque suele tratarse de combates de baja intensidad, o de breves episodios de lucha con largos
periodos de vigilancia y preparación. Mapa de movimiento del área, tamaño indeterminado. También es importante tener en cuenta queefectivamente el tiempo pasa más rápido en algunas zonas del mapa que en otras, dependiendo de lo que esté ocurriendo allí.
Este sistema de juego ha demostrado ser bastante flexible a la hora de adaptarse a diferentes
escenarios, así como una forma poco habitual de abordar el tema general de la contrainsurgencia.
Ciertamente, podría trabajar en otros en el futuro… Irak, México, Filipinas, quién sabe.
Pero, por ahora, estoy satisfecho de cómo ha funcionado en las pequeñas peleas de la gran ciudad, y
lo tengo disponible para imprimir y jugar en mi sitio web personal (aunque también incluye mis
gráficos, más bien sencillos).
UPTOWN DOWNTOWN:
RECENT EXAMPLES OF WARGAMES ON URBAN WARFARE
(presentation at SDHistcon Online, 18 March 2023) Br