
Fotografía del Cuerpo de Marines de EE.UU. por el cabo Timothy Hernandez
Traducido con el permiso del autor, del artículo original Put Educational Wargaming in the Hands of the Warfighter, publicado en War on the Rocks, el 13 de Julio del 2023. Mi agradecimiento a Sebastian Bae por su inestimable colaboración y su apoyo moral a mis proyectos pedagógicos.
Muchos artículos sobre wargames citan los famosos testimonios del Almirante Chester Nimitz o del general prusiano del siglo XIX Karl von Muffling sobre el papel fundamental que desempeñan los wargames en el éxito militar. Pero a menudo se olvida que los célebres wargames de las épocas de Nimitz y von Muffling fueron diseñados para ser educativos, accesibles, iterativos y jugados en la unidad de acción. Hoy en día, en cambio, los wargames corren el riesgo de convertirse en dominio exclusivo de oficiales y mandos selectos dentro del Beltway. Y cuando los juegos de guerra se concentran en un puñado de instituciones selectas, se vuelven cada vez más susceptibles al ciclo temporal de auge y caída en el que los beneficios y la experiencia pueden perderse rápidamente.
Para aprovechar realmente el potencial de los wargames y prepararse para los retos futuros, la comunidad de defensa necesita revitalizar y ampliar los wargames educativos en los escalones tácticos. Los juegos de guerra deben recuperar su posición histórica como herramienta educativa fundamental para todas las fuerzas. Como diseñador e instructor profesional de wargames, me interesa el crecimiento y el éxito de estos juegos. Pero este artículo no defiende un wargame o una tecnología en particular, ni mucho menos la mía. En cambio, creo que para que los wargames educativos conjuntos tengan éxito, el Departamento de Defensa debería establecer un fondo dedicado a los wargames educativos, fomentar un ecosistema de wargames diverso y adoptar nuevas tecnologías.
Los juegos de guerra como ejercicio intelectual
¿Cuándo ejercitan realmente los líderes y oficiales alistados su toma de decisiones tácticas y operativas? Más allá de los despliegues reales en el campo de batalla, estas oportunidades son extremadamente escasas. Los ejercicios de adiestramiento, como Resolute Dragon, se diseñan como demostraciones tecnológicas, adiestramiento basado en destrezas y lugares de colaboración. Están programados y dirigidos, como debe ser. Sin embargo, para la mayoría de los participantes, estos ejercicios de entrenamiento no son oportunidades significativas de mejora intelectual. Los juegos de guerra educativos, sin embargo, ofrecen a los líderes la oportunidad de ejercitar sus músculos intelectuales: luchar con un adversario activo, adaptarse a retos inesperados y explorar nuevas vías de pensamiento.
El principal valor de los juegos de guerra educativos no reside en la recreación hiperrealista o la visualización llamativa, sino en enfrentarse repetidamente -e incluso fracasar- a los retos de la toma de decisiones. En «La Lógica del Fracaso«, Dietrich Dörner afirma: «Los genios lo son por nacimiento, mientras que los sabios adquieren su sabiduría a través de la experiencia. Y a mí me parece que la capacidad de afrontar los problemas de la forma más adecuada es el sello distintivo de la sabiduría más que de la genialidad». En un wargame, el fracaso no es definitivo, sino simplemente una oportunidad para aprender un nuevo método de éxito. La primera vez que un líder táctico ejercite su capacidad de decisión independiente bajo tensión no debería ser en el campo de batalla. Si la Fuerza Conjunta quiere realmente contar con responsables experimentados en todos los niveles, debe adoptar el ejercicio intelectual como un esfuerzo constante y continuo. Del mismo modo que los músculos se tensan, estiran y fortalecen mediante el entrenamiento físico, la Fuerza Conjunta debería tratar de aprovechar los juegos de guerra educativos como escenarios de práctica para la toma de decisiones, proporcionando repeticiones y ejercicios mentales para una fuerza mejor preparada.
De hecho, el valor del aprendizaje iterativo y experimental a través de los wargames educativos ha quedado demostrado en repetidas ocasiones a lo largo de su historia. En la Segunda Guerra Mundial, la Western Tactical Approaches Unit aprovechó los wargames educativos para enseñar tácticas y difundir las lecciones aprendidas a los comandantes de convoyes durante la Batalla del Atlántico. Del mismo modo, los famosos juegos de entreguerras de la Escuela de Guerra Naval de Estados Unidos contribuyeron a preparar a una generación de oficiales navales para los retos de la Segunda Guerra Mundial. Durante la Guerra Fría, el ejército estadounidense utilizó el juego de guerra Dunn-Kempf para enseñar a tomar decisiones tácticas a pequeñas unidades y para conocer el armamento del adversario. En la Marina estadounidense, Harpoon, un wargame comercial de miniaturas, y SEATAG, un wargame diseñado por la Escuela de Guerra Naval de Estados Unidos, cosecharon seguidores de base en la década de 1980 con sus detallados combates navales.
Del mismo modo, entre los años ochenta y noventa, el Cuerpo de Marines de Estados Unidos institucionalizó una familia de wargames educativos conocidos colectivamente como TACWAR. Constaba de cuatro wargames distintos: un wargame a nivel de compañía llamado TACWAR; un juego a nivel de estado mayor de batallones y unidades anfibias de Marines llamado STEELTHRUST; un juego dirigido a estados mayores de regimientos y brigadas anfibias de Marines llamado LANDING FORCE; y un wargame a nivel estratégico para estados mayores de fuerzas anfibias y brigadas anfibias de Marines llamado WARFARE. La familia de juegos de guerra TACWAR se distribuyó a las unidades tácticas de todo el Cuerpo de Marines, junto con el personal de apoyo, las instalaciones y la financiación para apoyar los juegos de guerra de base.
La historia también ha demostrado que los juegos de guerra educativos funcionan mejor cuando forman parte de un sólido sistema de educación militar profesional. La enorme repercusión de los juegos de guerra de la Escuela de Guerra Naval en el periodo de entreguerras se debió a la convergencia de los cursos, los repetidos juegos de guerra y la experiencia adquirida en los ejercicios de la flota. Peter Perla, autor de The Art of Wargaming, describe este proceso como el «ciclo del aprendizaje», en el que los métodos de aprendizaje multimodal se armonizan y amplifican mutuamente. Los wargames educativos no predicen el futuro. Los wargames educativos ofrecen más bien una caja de arena intelectual para explorar posibles respuestas a los perversos retos del campo de batalla, sin la finalidad del combate.
Auge y caída
Si los éxitos de los wargames educativos son evidentes en la historia, también lo son los perpetuos ciclos de redescubrimiento. El wargaming educativo, al igual que el wargaming como disciplina más amplia, ha sufrido históricamente un patrón temporal de auge y caída. En la actualidad, el wargaming es una palabra de moda en los círculos de defensa, como demuestran las propuestas de todo tipo, desde el wargaming con IA hasta el wargaming experimental. Espoleados por las directrices de 2020 de la Junta de Jefes de Estado Mayor sobre educación militar profesional, los juegos de guerra educativos están experimentando un tardío renacimiento a medida que las instituciones de educación militar profesional integran cada vez más los juegos de guerra en sus planes de estudios. Instituciones selectas como la Escuela de Guerra del Ejército y la Universidad de la Infantería de Marina han apostado decididamente por los métodos de aprendizaje experimental y los juegos de guerra. Sus éxitos, como los juegos de guerra en la nube de la Marine Corps University, se han visto favorecidos por el aumento de la financiación y la dedicación de personal a los juegos de guerra. Sin embargo, el crecimiento de los juegos de guerra en las instituciones educativas -aunque admirable y necesario- sólo está al servicio de una minoría de oficiales.
En marcado contraste, el wargaming educativo en las unidades tácticas sigue siendo un producto accidental de la iniciativa individual alineada con la tolerancia institucional. He visto innumerables unidades luchar y tener éxito en la creación de una capacidad de juego de guerra dentro de sus organizaciones, sólo para ver cómo se marchitaba y desaparecía constantemente con cada cambio de mando. Se trata de un hecho trágicamente frecuente.
Desde 1982 hasta la década de 1990, la Escuela Básica y la Academia de Suboficiales de la Infantería de Marina utilizaron el TACWAR para la instrucción en juegos de guerra, y se generalizó su uso en las unidades de todo el Cuerpo de Marines. Sin embargo, a finales de los 90, TACWAR se hinchó con varias expansiones de reglas y módulos, mientras que la infraestructura de apoyo fue desapareciendo gradualmente. Con el tiempo, el wargame se volvió demasiado oneroso para jugar. La búsqueda de una única solución de wargames destruyó una familia de wargames educativos que en su día fue muy prometedora. Queda por ver si la infraestructura y la diversidad que rodean a la actual generación de wargames educativos crece o se tambalea.
Construir un ecosistema de wargames educativos
¿Qué se puede hacer para romper el ciclo de auge y caída y llevar los wargames educativos a todos los niveles? No existe un wargame único y perfecto para todas las necesidades educativas. Un escuadrón aéreo táctico y un personal de planificación logística tendrán sus propios objetivos específicos de aprendizaje. Esto significa que la fuerza conjunta debe tratar de desarrollar, ampliar y mantener un ecosistema diverso de wargames educativos.
La opción más fácil y rápida es proporcionar a las unidades tácticas wargames comerciales listos para usar. Se trata de un método probado de wargames educativos. Por ejemplo, el U.S. Army Command and General Staff College emplea una amplia variedad de títulos comerciales para sus clases, como Race to the Rhine, Friedrich, Battle for Moscow y Root. Además, los wargames comerciales son cada vez más frecuentes en las unidades. Tanto Shores of Tripoli como Memoir 44 se han utilizado como wargames introductorios en unidades tácticas. Los wargames comerciales brindan la oportunidad de abordar momentos de la historia militar como estudios de casos dinámicos. Sin embargo, su utilidad puede verse limitada por su deseo inherente de atraer a un público civil amplio. Los títulos comerciales también pueden tener dificultades para representar los matices y el espacio de decisión específico que requieren los wargames basados en unidades. Por ejemplo, Twilight Struggle, Flashpoint: South China Sea y Divided Europe son excelentes juegos de guerra sobre la influencia, pero puede que no se ajusten a las necesidades específicas de una unidad de asuntos civiles.
Los wargames educativos hechos a medida siempre serán más precisos, pero requieren plazos de entrega considerables y su producción y distribución son más limitadas. En 2022, el Marine Air Group 24 patrocinó a un grupo de mis estudiantes de posgrado de la Universidad de Georgetown para que diseñaran un wargame educativo a medida que explorara el despliegue estratégico en un conflicto indopacífico. El wargame resultante, Fight to the Fight, requirió cinco meses de investigación y diseño antes de ser entregado al Marine Air Group 24 para su posterior desarrollo. De forma similar, Thor’s Hammer, un wargame de logística, fue patrocinado por la Escuela de Mando y Estado Mayor para su plan de estudios y luego distribuido a unas pocas unidades seleccionadas del Ejército. La Escuela de Guerra Naval también diseñó War at Sea, un sistema de wargames personalizable que explora la planificación operativa desde la Segunda Guerra Mundial hasta la era moderna. En el Ejército del Aire, Kingfish ACE, un wargame diseñado por Troy Pierce, explora las complejidades de la planificación y movilización de aviadores con capacidades múltiples en ágiles operaciones de combate.
Los wargames educativos a medida brindan a las unidades la oportunidad de alinear sus objetivos específicos de aprendizaje con el diseño de un juego. El nivel de complejidad, el espacio de decisión de los jugadores y el enfoque temático pueden personalizarse para un objetivo de aprendizaje específico. Sin embargo, la distribución de estos juegos a medida puede verse limitada, ya que suelen estar hechos a mano y su cantidad es limitada.
Los wargames educativos flexibles y disponibles en el mercado, diseñados específicamente para el público militar, ocupan el punto óptimo entre los extremos de los juegos educativos comerciales y los hechos a medida. El Operational Wargame System, diseñado por Tim Barrick, es el ejemplo por excelencia. Proporciona un libro de reglas de wargames operativos con varios módulos que presentan varias regiones y órdenes de batalla, lo que permite que el wargame sea adaptable. El wargame ha sido utilizado por unidades y mandos de toda la fuerza conjunta, así como por aliados y socios, para fomentar el arte operacional y la planificación. Asimismo, mi propio Littoral Commander: Indo-Pacific (antes llamado Fleet Marine Force) explora enfrentamientos tácticos en conflictos hipotéticos en la región, centrándose en el diseño de la Fuerza 2030 y el regimiento litoral de Marines (Marine littoral regiment). Littoral Commander se ha empleado en la Escuela de Guerra Expedicionaria del Cuerpo de Marines y sigue utilizándose en la Escuela de Carrera y en el Curso Avanzado del College of Enlisted Military Education. Y lo que es más importante, las unidades tácticas de todo el Cuerpo de Marines están haciendo un uso significativo del Littoral Commander.
Estos wargames educativos militares comerciales combinan la accesibilidad de los wargames comerciales y la especificidad de los wargames a medida. Esto amplía el grupo de jugadores que participan de forma crítica en los wargames, desde los pequeños grupos de estudiantes residentes de formación militar profesional hasta las fuerzas conjuntas en general. Un capitán del ejército que juegue al Operational Wargame System y un marine alistado que juegue al Littoral Commander dentro de sus unidades pueden ayudar a fomentar una alfabetización más amplia en los juegos de guerra. Sin embargo, los wargames educativos militares disponibles en el mercado también son increíblemente laboriosos y difíciles de diseñar. Por ejemplo, Littoral Commander requirió tres años de diseño, desarrollo y pruebas de juego antes de su lanzamiento comercial.
Evitar errores del pasado
El concepto de desarrollar un ecosistema de juegos de guerra educativos no es totalmente nuevo. Los wargames TACWAR se diseñaron como una familia de wargames, cada uno adaptado a su público educativo principal. Del mismo modo, la noción de una lista de juegos de guerra para la educación se ha considerado desde principios de 1990. Pero en ambos casos, los esfuerzos no se mantuvieron, y se permitió que el entorno de aprendizaje se desvaneciera. Para evitar que se repita la historia, la Fuerza Conjunta debería considerar varios pasos más.
En primer lugar, crear un fondo anual para juegos de guerra educativos que apoye los juegos de guerra en unidades tácticas, especialmente para diseñar juegos de guerra a medida con objetivos de aprendizaje específicos. Es cierto que el actual Fondo de Incentivos para los Juegos de Guerra ha apoyado cada vez más los juegos de guerra educativos. Sin embargo, los wargames analíticos y educativos que compiten por recursos escasos son una receta para el statu quo.
En segundo lugar, identificar y adaptar wargames de educación militar profesional que hayan tenido éxito para distribuirlos entre toda la fuerza conjunta. Existen varios wargames – como War at Sea, los juegos de tipo matriz (matrix games) de la Escuela de Guerra del Ejército o Kingfish ACE – que podrían desarrollarse y modificarse para su uso generalizado en unidades tácticas. Una amplia gama de juegos de guerra educativos y accesibles responderá mejor a las distintas necesidades de una fuerza conjunta diversa.
En tercer lugar, crear una infraestructura de juegos de guerra -en términos de financiación, personal y espacio físico- para apoyar los juegos de guerra en las unidades tácticas. Los expertos y facilitadores de wargames, que no están sujetos a la constante rotación de sus homólogos uniformados, reducirán la carga de establecer y mantener wargames en las unidades y fomentarán la memoria institucional. Este fue un elemento crítico para el éxito de TACWAR.
En cuarto lugar, integrar la alfabetización y los conocimientos sobre wargames en la formación de los soldados rasos. Esto no significa crear una fuerza de alistados centrada en el diseño de wargames. Por el contrario, los líderes alistados deben estar equipados con la experiencia, las herramientas y las habilidades para aprovechar y enseñar wargames a nivel de unidad pequeña. Los recientes éxitos de los juegos de guerra en el Colegio de Educación Militar de Alistados reflejan el potencial sin explotar de los juegos de guerra dirigidos por alistados. Para mantener los juegos de guerra será necesario ampliar el acceso a toda la fuerza conjunta.
Por último, hay que adoptar diversos medios para los juegos de guerra educativos, combinando los métodos establecidos con las nuevas tecnologías. Un ejemplo excelente es la iniciativa de juegos de guerra basados en la nube de la Universidad del Cuerpo de Marines, que combina juegos de guerra de mesa disponibles en el mercado con la accesibilidad de la informática basada en la nube. La IA de código abierto, la realidad aumentada y otras tecnologías también ofrecen posibilidades interesantes.
Para evitar el patrón temporal histórico de auge y caída, la fuerza conjunta debería proporcionar las herramientas y el apoyo necesarios para construir y mantener un ecosistema diverso de juegos de guerra educativos a nivel de unidad táctica. Pero las directrices sin financiación están destinadas al fracaso. Sin un apoyo nuevo y sostenido, las actuales iniciativas de wargames educativos se estancarán y se convertirán en artefactos del pasado. El éxito de los juegos de guerra educativos en la preparación de la próxima generación de líderes tácticos puede determinar si el próximo conflicto se inclina hacia la victoria o la derrota.
Sebastian J. Bae, analista de investigación y diseñador de juegos en el Center for Naval Analyses, trabaja en juegos de guerra, tecnologías emergentes y el futuro de la guerra. También es profesor adjunto en el Centro de Estudios de Seguridad de la Universidad de Georgetown. Además, es asesor docente de la Georgetown University Wargaming Society, copresidente de la Military Operations Research Society Wargaming Community of Practice y antiguo miembro del Brute Krulak Center for Innovation and Creativity. Anteriormente, sirvió seis años en la infantería del Cuerpo de Marines, de la que salió como sargento. Fue desplegado en Irak en 2009.
Littoral Commander no es un producto del gobierno de EE.UU. y no es propiedad ni está financiado por el Cuerpo de Marines de EE.UU. ni por ninguna otra entidad gubernamental. Este trabajo representa únicamente las opiniones del diseñador y no refleja ni representa las opiniones del gobierno de los EE.UU., del Cuerpo de Marines de los EE.UU., del Centro de Análisis Navales ni de ninguna otra organización afiliada.